RuLibrary.com

ГЛАВНАЯ | ПОИСК | ТОП | КАРТА САЙТА      

 
 


 

Керниган Ричи >> Язык C (страница 13)


STATIC CHAR BUF[BUFSIZE]; /* BUFFER FOR UNGETCH */ STATIC INT BUFP=0; /*NEXT FREE POSITION IN BUF */

GETCH() {...}

UNGETCH() {...}

то никакая другая функция не будет в состоянии обратиться к BUF и BUFP; фактически, они не будут вступать в конфликт с такими же именами из других файлов той же самой программы.

Статическая память, как внутренняя, так и внешняя, спе- цифицируется словом STATIC , стоящим перед обычным описани- ем. Переменная является внешней, если она описана вне какой бы то ни было функции, и внутренней, если она описана внутри некоторой функции.

Нормально функции являются внешними объектами; их имена известны глобально. возможно, однако, объявить функцию как STATIC ; тогда ее имя становится неизвестным вне файла, в котором оно описано.

В языке "C" "STATIC" отражает не только постоянство, но и степень того, что можно назвать "приватностью". Внутренние статические объекты определены только внутри одной функции; внешние статические объекты /переменные или функции/ опреде- лены только внутри того исходного файла, где они появляются, и их имена не вступают в конфликт с такими же именами пере- менных и функций из других файлов.

Внешние статические переменные и функции предоставляют способ организовывать данные и работающие с ними внутренние процедуры таким образом, что другие процедуры и данные не могут прийти с ними в конфликт даже по недоразумению. Напри- мер, функции GETCH и UNGETCH образуют "модуль" для ввода и возвращения символов; BUF и BUFP должны быть статическими, чтобы они не были доступны извне. Точно так же функции PUSH, POP и CLEAR формируют модуль обработки стека; VAR и SP тоже должны быть внешними статическими.

4.7. Регистровые переменные

Четвертый и последний класс памяти называется регистро- вым. Описание REGISTER указывает компилятору, что данная пе- ременная будет часто использоваться. Когда это возможно, пе- ременные, описанные как REGISTER, располагаются в машинных регистрах, что может привести к меньшим по размеру и более быстрым программам. Описание REGISTER выглядит как

REGISTER INT X;

REGISTER CHAR C;

и т.д.; часть INT может быть опущена. Описание REGISTER мож- но использовать только для автоматических переменных и фор- мальных параметров функций. В этом последнем случае описания выглядят следующим образом:

F(C,N)

REGISTER INT C,N;

{

REGISTER INT I;

...

}

На практике возникают некоторые ограничения на регистро- вые переменные, отражающие реальные возможности имеющихся аппаратных средств. В регистры можно поместить только нес- колько переменных в каждой функции, причем только определен- ных типов. В случае превышения возможного числа или исполь- зования неразрешенных типов слово REGISTER игнорируется. Кроме того невозможно извлечь адрес регистровой переменной (этот вопрос обсуждается в главе 5). Эти специфические огра- ничения варьируются от машины к машине. Так, например, на PDP-11 эффективными являются только первые три описания REGISTER в функции, а в качестве типов допускаются INT, CHAR или указатель.

4.8. Блочная структура

Язык "C" не является языком с блочной структурой в смыс- ле PL/1 или алгола; в нем нельзя описывать одни функции внутри других.

Переменные же, с другой стороны, могут определяться по методу блочного структурирования. Описания переменных (вклю- чая инициализацию) могут следовать за левой фигурной скоб- кой,открывающей любой оператор, а не только за той, с кото- рой начинается тело функции. Переменные, описанные таким об- разом, вытесняют любые переменные из внешних блоков, имеющие такие же имена, и остаются определенными до соответствующей правой фигурной скобки. Например в

IF (N > 0) {

INT I; /* DECLARE A NEW I */

FOR (I = 0; I < N; I++)

... }

Областью действия переменной I является "истинная" ветвь IF; это I никак не связано ни с какими другими I в програм- ме.

Блочная структура влияет и на область действия внешних переменных. Если даны описания

INT X;

F() {

DOUBLE X;

... }

То появление X внутри функции F относится к внутренней пере- менной типа DOUBLE, а вне F - к внешней целой переменной. это же справедливо в отношении имен формальных параметров:

INT X; F(X) DOUBLE X; {

... }

Внутри функции F имя X относится к формальному параметру, а не к внешней переменной.

4.9. Инициализация

Мы до сих пор уже много раз упоминали инициализацию, но всегда мимоходом , среди других вопросов. Теперь, после того как мы обсудили различные классы памяти, мы в этом разделе просуммируем некоторые правила, относящиеся к инициализации.

Если явная инициализация отсутствует, то внешним и ста- тическим переменным присваивается значение нуль; автомати- ческие и регистровые переменные имеют в этом случае неопре- деленные значения (мусор).

Простые переменные (не массивы или структуры) можно ини- циализировать при их описании, добавляя вслед за именем знак равенства и константное выражение:

INT X = 1;

CHAR SQUOTE = '\'';

LONG DAY = 60 * 24; /* MINUTES IN A DAY */

Для внешних и статических переменных инициализация выполня- ется только один раз, на этапе компиляции. Автоматические и регистровые переменные инициализируются каждый раз при входе в функцию или блок. В случае автоматических и регистровых переменных инициализа- тор не обязан быть константой: на самом деле он может быть любым значимым выражением, которое может включать определен- ные ранее величины и даже обращения к функциям. Например, инициализация в программе бинарного поиска из главы 3 могла бы быть записана в виде

BINARY(X, V, N)

INT X, V[], N;

{

INT LOW = 0;

INT HIGH = N - 1;

INT MID;

...

}

вместо

BINARY(X, V, N)

INT X, V[], N;

{

INT LOW, HIGH, MID;

LOW = 0;

HIGH = N - 1;

... }

По своему результату, инициализации автоматических перемен- ных являются сокращенной записью операторов присваивания. Какую форму предпочесть - в основном дело вкуса. мы обычно используем явные присваивания, потому что инициализация в описаниях менее заметна. Автоматические массивы не могут быть инициализированы. Внеш- ние и статические массивы можно инициализировать, помещая вслед за описанием заключенный в фигурные скобки список на- чальных значений, разделенных запятыми. Например программа подсчета символов из главы 1, которая начиналась с MAIN() /* COUNT DIGITS, WHITE SPACE, OTHERS */

(

INT C, I, NWHITE, NOTHER;

INT NDIGIT[10];

NWHITE = NOTHER = 0;

FOR (I = 0; I < 10; I++)

NDIGIT[I] = 0;

...

)

Ожет быть переписана в виде

INT NWHITE = 0;

INT NOTHER = 0;

INT NDIGIT[10] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };

MAIN() /* COUNT DIGITS, WHITE SPACE, OTHERS */

(

INT C, I;

...

)

Эти инициализации фактически не нужны, так как все присваи- ваемые значения равны нулю, но хороший стиль - сделать их явными. Если количество начальных значений меньше, чем ука- занный размер массива, то остальные элементы заполняются ну- лями. Перечисление слишком большого числа начальных значений является ошибкой. К сожалению, не предусмотрена возможность указания, что некоторое начальное значение повторяется, и нельзя инициализировать элемент в середине массива без пере- числения всех предыдущих.

Для символьных массивов существует специальный способ инициализации; вместо фигурных скобок и запятых можно ис- пользовать строку:

CHAR PATTERN[] = "THE";

Это сокращение более длинной, но эквивалентной записи:

CHAR PATTERN[] = { 'T', 'H', 'E', '\0' };

Если размер массива любого типа опущен, то компилятор опре- деляет его длину, подсчитывая число начальных значений. В этом конкретном случае размер равен четырем (три символа плюс конечное \0).

4.10. Рекурсия

В языке "C" функции могут использоваться рекурсивно; это означает, что функция может прямо или косвенно обращаться к себе самой. Традиционным примером является печать числа в виде строки символов. как мы уже ранее отмечали, цифры гене- рируются не в том порядке: цифры младших разрядов появляются раньше цифр из старших разрядов, но печататься они должны в обратном порядке.

Эту проблему можно решить двумя способами. Первый спо- соб, которым мы воспользовались в главе 3 в функции ITOA, заключается в запоминании цифр в некотором массиве по мере их поступления и последующем их печатании в обратном поряд- ке. Первый вариант функции PRINTD следует этой схеме.

PRINTD(N) /* PRINT N IN DECIMAL */

INT N;

{

CHAR S[10];

INT I;

IF (N < 0) {

PUTCHAR('-');

N = -N;

}

I = 0;

DO {

S[I++] = N % 10 + '0'; /* GET NEXT CHAR */

} WHILE ((N /= 10) > 0); /* DISCARD IT */

WHILE (--I >= 0)

PUTCHAR(S[I]);

}

Альтернативой этому способу является рекурсивное реше- ние, когда при каждом вызове функция PRINTD сначала снова обращается к себе, чтобы скопировать лидирующие цифры, а за- тем печатает последнюю цифру.

PRINTD(N) /* PRINT N IN DECIMAL (RECURSIVE)*/

INT N;

(

INT I;

IF (N < 0) {

PUTCHAR('-');

N = -N;

}

IF ((I = N/10) != 0)

PRINTD(I);

PUTCHAR(N % 10 + '0');

)

Когда функция вызывает себя рекурсивно, при каждом обра- щении образуется новый набор всех автоматических переменных, совершенно не зависящий от предыдущего набора. Таким обра- зом, в PRINTD(123) первая функция PRINTD имеет N = 123. Она передает 12 второй PRINTD, а когда та возвращает управление ей, печатает 3. Точно так же вторая PRINTD передает 1 третьей (которая эту единицу печатает), а затем печатает 2.

Рекурсия обычно не дает никакой экономиии памяти, пос- кольку приходится где-то создавать стек для обрабатываемых значений. Не приводит она и к созданию более быстрых прог- рамм. Но рекурсивные программы более компактны, и они зачас- тую становятся более легкими для понимания и написания. Ре- курсия особенно удобна при работе с рекурсивно определяемыми структурами данных, например, с деревьями; хороший пример будет приведен в главе 6.

Упражнение 4-7

Приспособьте идеи, использованные в PRINTD для рекурсив- ного написания ITOA; т.е. Преобразуйте целое в строку с по- мощью рекурсивной процедуры.

Упражнение 4-8

Напишите рекурсивный вариант функции REVERSE(S), которая располагает в обратном порядке строку S.

4.11. Препроцессор языка "C"

В языке "с" предусмотрены определенные расширения языка с помощью простого макропредпроцессора. одним из самых расп- ространенных таких расширений, которое мы уже использовали, является конструкция #DEFINE; другим расширением является возможность включать во время компиляции содержимое других файлов.

4.11.1. Включение файлов

Для облегчения работы с наборами конструкций #DEFINE и описаний (среди прочих средств) в языке "с" предусмотрена возможность включения файлов. Любая строка вида

#INCLUDE "FILENAME"

заменяется содержимым файла с именем FILENAME. (Кавычки обя- зательны). Часто одна или две строки такого вида появляются в начале каждого исходного файла, для того чтобы включить общие конструкции #DEFINE и описания EXTERN для глобальных переменных. Допускается вложенность конструкций #INCLUDE.

Конструкция #INCLUDE является предпочтительным способом связи описаний в больших программах. Этот способ гарантиру- ет, что все исходные файлы будут снабжены одинаковыми опре- делениями и описаниями переменных, и, следовательно, исклю- чает особенно неприятный сорт ошибок. Естественно, когда ка- кой-TO включаемый файл изменяется, все зависящие от него файлы должны быть перекомпилированы.

4.11.2. Макроподстановка

Определение вида

#DEFINE TES 1

приводит к макроподстановке самого простого вида - замене имени на строку символов. Имена в #DEFINE имеют ту же самую форму, что и идентификаторы в "с"; заменяющий текст совер- шенно произволен. Нормально заменяющим текстом является ос- тальная часть строки; длинное определение можно продолжить, поместив \ в конец продолжаемой строки. "Область действия" имени, определенного в #DEFINE, простирается от точки опре- деления до конца исходного файла. имена могут быть переопре- делены, и определения могут использовать определения, сде- ланные ранее. Внутри заключенных в кавычки строк подстановки не производятся, так что если, например, YES - определенное имя, то в PRINTF("YES") не будет сделано никакой подстанов- ки.

Так как реализация #DEFINE является частью работы маKропредпроцессора, а не собственно компилятора, имеется очень мало грамматических ограничений на то, что может быть определено. Так, например, любители алгола могут объявить

#DEFINE THEN #DEFINE BEGIN { #DEFINE END ;}

и затем написать

IF (I > 0) THEN

BEGIN

A = 1;

B = 2

END

Имеется также возможность определения макроса с аргумен- тами, так что заменяющий текст будет зависеть от вида обра- щения к макросу. Определим, например, макрос с именем MAX следующим образом:

#DEFINE MAX(A, B) ((A) > (B) ? (A) : (B))

когда строка

X = MAX(P+Q, R+S);

будет заменена строкой

X = ((P+Q) > (R+S) ? (P+Q) : (R+S));

Такая возможность обеспечивает "функцию максимума", которая расширяется в последовательный код, а не в обращение к функ- ции. При правильном обращении с аргументами такой макрос бу- дет работать с любыми типами данных; здесь нет необходимости в различных видах MAX для данных разных типов, как это было бы с функциями.

Конечно, если вы тщательно рассмотрите приведенное выше расширение MAX, вы заметите определенные недостатки. Выраже- ния вычисляются дважды; это плохо, если они влекут за собой побочные эффекты, вызванные, например, обращениями к функци- ям или использованием операций увеличения. Нужно позаботить- ся о правильном использовании круглых скобок, чтобы гаранти- ровать сохранение требуемого порядка вычислений. (Рассмотри- те макрос

Название книги: Язык C
Автор: Керниган Ричи
Просмотрено 45095 раз

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233


 
Page generation 0.003 seconds
сантехника для ванн